你真的了解“宅文化”嗎?
倦與戀
你真的了解“宅文化”嗎?“宅”就是家里蹲嗎?它的打開方式又有哪些?
宅也是當(dāng)代生活形態(tài)之一。
“宅一族”隨網(wǎng)絡(luò)興起
在我們印象中,比較宅的人通??梢栽诩依铩斑B續(xù)蹲”。盯電腦、玩手機(jī)、看電視……一看就是一整天甚至好幾天,足不出戶,這種現(xiàn)象被叫作“宅”。
“宅”這個名詞起源于日本,是“御宅族”的縮略,最早是由日本漫畫家中森明夫于1983年通過漫畫作品提出的,主要描寫癡迷動漫、全身心投入于此的人。“宅”是隨著動漫和計算機(jī)游戲的出現(xiàn)而誕生的。
上世紀(jì)七八十年代,動漫、電影等逐漸成為日本青少年的興趣愛好,并逐漸占領(lǐng)了他們的精神需求。這些孩子長大后,因社會競爭壓力增大,更愿意通過動漫、網(wǎng)絡(luò)等逃避現(xiàn)實,尋求自己意志能掌控的世界。日本每年舉行“御宅族”短語大賽,有些獲獎短語可以描述宅一族的感受:“雖然我不富有,但在網(wǎng)絡(luò)世界里,有溫馨的家”。
日本一名社會學(xué)者在接受《環(huán)球時報》采訪時曾說,當(dāng)今青年人在精神生活方面有比較高的欲求,即共感欲求、收集欲求、顯示欲求、自律欲求、創(chuàng)作欲求、歸屬欲求等6種欲求。當(dāng)這些欲求在現(xiàn)實生活的壓力下無法得到滿足時,這些人更有可能成為“宅一族”。
除了日本,上世紀(jì)80年代,大批英國年輕人被稱作“沙發(fā)土豆”,也是宅一族代表。下班后,青年們最喜歡做的事就是躺在沙發(fā)上,吃炸薯條看電視。在意大利,“宅一族”被稱為“pantofolalo”(拖鞋人),據(jù)一項調(diào)查顯示,閑暇之余,約有六成的人更喜歡待在家里,看書、做飯、上網(wǎng)、看電視,甚至在家運(yùn)動。在美國,Geek也是宅男的代名詞。Geek,又譯作極客,最初用于形容行為古怪又不修邊幅的早期計算機(jī)狂熱愛好者,隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,這些人中的一部分因為成為“技術(shù)大咖”被推上舞臺,成為光芒四射的公眾人物。
可見,“宅文化”是在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)及消費文化成熟的社會興起。隨著網(wǎng)絡(luò)和社會的發(fā)展,“宅一族”也在中國誕生,常形容那些沉迷于電腦游戲、網(wǎng)上聊天、論壇,社會交往不多的人。博客、微博、聊天室、論壇等都是宅人出沒的地方,游戲、動漫、娛樂、生活等都是宅人關(guān)注的話題。英國薩里大學(xué)社會心理學(xué)學(xué)者魯斯特認(rèn)為,“宅文化”的興起和科技傳媒對于年輕人的影響是緊密聯(lián)系在一起的,年輕人通過在線購物、聊天或是收看媒體節(jié)目來節(jié)約時間或是降低生活成本,越來越喜歡這種生活。
“宅經(jīng)濟(jì)”應(yīng)運(yùn)而生
隨著時代的發(fā)展,“宅文化”更多的指一種對于私人空間的專注追求,既是一種超越血緣、地緣等傳統(tǒng)社會組織結(jié)構(gòu)的新型社會關(guān)系的象征,也成了消費社會的一種象征?;凇罢M”基礎(chǔ)上的“宅經(jīng)濟(jì)”應(yīng)運(yùn)而生。
“宅經(jīng)濟(jì)”基于宅一族的消費。“宅”的特性決定了宅一族對自己所熱愛的東西具有相對持久的購買欲望。相比一般男生,宅男更愛購物、看漫畫、看網(wǎng)文,偏好天馬行空的鬼畜視頻等。相比一般女生,宅女喜歡沉浸在內(nèi)心世界和興趣愛好中,“追星”尤其受其偏愛,基于明星偶像的演唱會、周邊產(chǎn)品等消費巨大。
在宅文化群體的眼中,即使新生事物不斷更迭,只要是他們追求的事物,比如動漫、游戲等,就永遠(yuǎn)不會過時,這也是宅人們的情懷所在?!澳阍绞窍矚g一個東西,就越是會變成那個范圍內(nèi)的阿宅,心甘情愿為此付出時間和金錢?!币幻巳绱嗣枋?。以動漫手辦為例,普通手辦的價格從兩三百元至數(shù)千元不等,但因為宅一族人口基數(shù)大,手辦因制作成本高供給量較低,導(dǎo)致手辦供不應(yīng)求,價格翻漲。手游也頗受宅群體的青睞。很多手游表現(xiàn)不俗,比如《我的世界》注冊用戶破億;《第五人格》登上日本App商店排行榜前五,這幾款手游在中國青少年群體中知名度頗高。
宅文化群體還推動了外賣、網(wǎng)購行業(yè)的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,2018年,全國光一個季度的外賣交易額就突破1000億元。根據(jù)美團(tuán)預(yù)測,2023年,餐飲外賣市場規(guī)模將超過1.5萬億元。相比簡單的外賣、宅急送等,未來的生鮮、家政服務(wù)上門等都具有良好的市場發(fā)展前景。
另外,不少網(wǎng)站的數(shù)據(jù)報告顯示,90后、00后宅人在主題店的消費都遠(yuǎn)超同齡人。許多企業(yè)為宅群體推出不同的項目,比如必勝客與洛天依合作開設(shè)主題店,吸引粉絲前來打卡;小米推出“初音未來”限量版手機(jī)套裝,并在抖音舉行“戰(zhàn)斗天使”等活動,這些都契合了宅群體的興趣。
宅一族一方面在不斷消費,一方面也在創(chuàng)造屬于自己的價值。他們的“生產(chǎn)”有獨特的特點——離不開電腦、游戲、電競等行業(yè),具體內(nèi)容多為經(jīng)營網(wǎng)店、文學(xué)創(chuàng)作、開發(fā)網(wǎng)游虛擬產(chǎn)品等。電子競技被國家列為體育項目之后,各種電競聯(lián)賽、杯賽、錦標(biāo)賽甚至是國際職業(yè)聯(lián)賽不斷涌現(xiàn)。面對巨額獎金和職業(yè)身份認(rèn)同,宅男們熱血沸騰,成群結(jié)隊“刷夜”(熬夜練習(xí)),以此提高技能。根據(jù)一些游戲網(wǎng)站報道,現(xiàn)在國內(nèi)頂尖的大型電子游戲選手,年薪超過500萬元。在游戲行業(yè),同樣是“不積跬步,無以至千里”,想要成為游戲界的大神,每天必須經(jīng)受10小時以上的專業(yè)訓(xùn)練。
二次元有望成為下個千億級市場
近幾年,在宅文化發(fā)展的基礎(chǔ)上,借助互聯(lián)網(wǎng)浪潮,開啟了新的二次元時代,而二次元和宅文化群體也有著高度的滲透性和統(tǒng)一性。甚至不少業(yè)內(nèi)人士看好二次元市場,預(yù)言誰能搶占二次元群體,就可拿下未來5年—10年的核心用戶。
“二次元”是一個亞文化圈專門用語,日本早期的動漫、游戲作品以二維圖像構(gòu)成,通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。相對地,“三次元”被用來指代現(xiàn)實中的人物。從更廣義上來說,二次元是指人類幻想的世界,本質(zhì)仍是三次元世界的人類對夢想生活的憧憬和美好未來的期望。
二次元的發(fā)展,離不開當(dāng)代年輕人。他們對二次元人物的興趣,本質(zhì)上是對身份認(rèn)同的追求,年輕人都在尋找理想的自己、理想的朋友和戀人。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的一份《2018年中國動漫行業(yè)研究報告》顯示,2018年,中國泛二次元用戶規(guī)模將近3.5億,在線動漫用戶規(guī)模達(dá)到2億多。艾瑞報告預(yù)測,2020年,基于年輕人群體的二次元產(chǎn)業(yè)將迎來6000億元的市場規(guī)模。
或許,新一代“宅一族”需要考慮的問題,是如何更健康、更高質(zhì)量地“宅”??梢灶A(yù)見,更多的宅一族將成為未來生活的“生產(chǎn)者”。